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segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

Lendas Urbanas

Professoras Jane Marques de Oliveira Mantello e Helena Aparecida Minzon Bonatto
EMEIEF Miguel Sanches Ruiz

O trabalho foi desenvolvido a partir do interesse dos alunos pelo tema, que foi incorporado também a leitura diária, o tema aguçou a curiosidade e criou um ar de mistério, incentivando a leitura e a escrita.

Nesse processo as famílias foram envolvidas, colaborando na pesquisa e na contação de lendas conhecidas aos alunos. Os alunos realizaram pesquisas por meio da internet, ouviram lendas contadas pelas professoras e pelos pais, houve contação de história envolvendo as lendas e dramatização, realizaram leituras sobre tema, produziram lendas autorais e confeccionaram painéis com desenhos das lendas.

O trabalho colaborou no aprimoramento das produções textuais e no incentivo à leitura.


Informática como recurso na Educação

Professora Carla Maria Menezes Gibeli e MID Gilson Brandão Bello
EMEIEF Odylo Costa Filho

Informática – Educação Infantil e Ensino Fundamental

Todas as escolas da rede possuem um laboratório de informática, a questão é utilizá-lo da melhor maneira para garantir o desenvolvimento didático do aluno.

Pensando na informática como recurso na Educação, nossa escola desenvolveu alguns projetos com os alunos de Educação Infantil e Ensino Fundamental em parceria com o Monitor de Inclusão Digital e os professores polivalentes, de forma a utilizar o laboratório de uma maneira mais adequada com uso de diversos softwares e simuladores que podem ser utilizados no dia a dia da rotina escolar.

Com esse recurso é possível trabalhar de uma maneira mais prática e lúdica os conceitos trabalhados em sala de aula.

Este trabalho tem por objetivo socializar alguns recursos que podem ser utilizados na sala de informática em parceria com as disciplinas do comum, como por exemplo, sites educativos como Escola Games e Softwares Word e Stellarium.

Através do trabalho desenvolvido e da parceria estabelecida com o MID, alunos e Professores puderam ampliar seu repertório de fontes de pesquisas, bem como criar autonomia para buscar conhecimentos e ilustrar a aprendizagem de forma midiática usando a informática como grande recurso pedagógico.


quinta-feira, 4 de dezembro de 2014

Astronomia e astronáutica na construção dos saberes científicos

Professora Aparecida Lourente Soares (Cidinha)
EMEIEF Machado de Assis

O encantamento pelo Universo certamente propicia descobertas, a busca e a construção do conhecimento objetivando a investigação, o questionamento e a aplicação desses conhecimentos em seu cotidiano. Os conteúdos da Olimpíada Brasileira de Astronomia e Astronáutica podem ser desenvolvidos interdisciplinarmente, abrangendo as diversas áreas do conhecimento como Ciências, História, Geografia, Matemática, Língua Portuguesa, Arte, Música, Informática e a Educação Física, tendo como foco a expressão corporal. Por meio de atividades lúdicas, práticas e de observação, é possível despertar nos alunos o interesse, a motivação e a curiosidade por meio da pesquisa científica.


Conselho Mirim

Professora Thabata de Carvalho Viajante
EMEIEF Professora Maria da Penha de Almeida Manfredi

Objetivo: Despertar o papel de cidadão proporcionando uma eleição democrática e transparente.

A eleição do conselho mirim em 2013 se deu de forma democrática, com a participação efetiva de todos os alunos da escola.

Todos os alunos que tinham intenção puderam se inscrever como candidatos. Os alunos-candidatos articularam seu projeto de campanha com todas as turmas, socializando as intenções de trabalho, por cartazes e apresentações orais.

A fim de garantir uma eleição de forma transparente e de aproximar o exercício de cidadania das crianças com a realidade do adulto, surgiu a ideia de realizar uma eleição eletrônica.

Sendo assim, com o apoio do programa Excel, criei um sistema de votação que possibilitou inserir as fotos dos alunos-candidatos e a cada click na foto, acrescentava-se um voto ao candidato escolhido, permitindo assim que o processo eleitoral ocorresse de forma secreta e com contagem eletrônica.

Após todos os alunos votarem, o processo é finalizado pelo sistema que traz um relatório de contagem e porcentagem dos votos adquiridos por cada candidato. Esse relatório foi divulgado em cartaz para todos da escola.

Essa experiência nos proporcionou um olhar mais atento quanto ás habilidades e saberes que nossas crianças tem, pois em todo decorrer do processo, foi interessante observar que os alunos mais votados foram os que tinham melhor articulação no discurso em campanha, que se utilizaram de variadas estratégias para alcançar o objetivo.


quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

XMile – O Mistério dos Sonhos

Professora Cecília W. Pandolpho e Monitor de Inclusão Digital Bruno Bertolino
EMEIEF Professor José do Prado Silveira

3º ano do Ensino Fundamental e demais salas do I Ciclo

Nosso objetivo é utilizar a linguagem digital da melhor forma possível a favor da aprendizagem dos alunos. O Projeto XMile veio ao encontro desta expectativa.

Aprender brincando com magos em uma Floresta Encantada ou aprender surfando nas nuvens entre raios e piratas voadores ou mesmo, em meio as coisa perdidas debaixo da cama ou nos assustadores sonhos sussurrantes de dentro do armário, é a proposta do XMile.

Através do jogo Mistério dos Sonhos, este projeto promove de forma lúdica, o letramento, conceitos matemáticos e até noções de preservação da natureza. O caráter game incentiva a criança a aprender, não se cumpre desafios para passar de fase, mas sim para solucionar um problema.

O aprendizado acontece enquanto a criança se delicia com a história do jogo, o qual favorece a concentração, as crianças ouvem cada palavra e não sossegam enquanto não conseguem jogar – uma, duas, três, quatro vezes até cumprirem todos os desafios. Recursos de áudio e vídeo, gráficos impecáveis, histórias interessantes, crianças motivadas, contando os dias para jogar novamente o Jogo. Os resultados alcançados são possíveis de se ver pelos relatos dos próprios alunos: Agora consigo prestar mais atenção, fiquei bom nas contas que envolvem dinheiro, aprendi a ler, à escrever direito, usar pontuação e ajudar o amigo quando precisa.

terça-feira, 2 de dezembro de 2014

Os eixos da língua portuguesa de mãos dadas com a tecnologia

Professora Juliane Barssalos Lehm
EMEIEF Professor Nicolau Moraes Barros

1º Ciclo do Ensino Fundamental

Objetivo: Desenvolver os eixos da Língua Portuguesa usando o computador como ferramenta e instrumento de aprendizagem, na perspectiva da construção do caderno digital.


Com tantas mudanças nos dias atuais, a educação vem incorporar a tecnologia nos processos pedagógicos, sendo facilitador de aprendizagem. A ideia é aproximar os assuntos de disciplinas curriculares vistos em sala de aula e desenvolver os conteúdos por intermédio dos computadores usando como ferramenta de aprendizagem. A base teórica utilizada foi pautada nos direitos de aprendizagem do Programa PNAIC de Língua Portuguesa. Os eixos trabalhados foram: leitura, oralidade e produção de texto. Tinha como finalidade proporcionar às crianças ler, informar-se e repertoriar diferentes fontes de pesquisa com material digital. Na Educação a inserção do computador propicia o desenvolvimento integral do aluno, valorizando seu lado social, emocional, crítico, imaginário, deixando margens para exploração de novas possibilidades de criação. Serve para explorar novas possibilidades pedagógicas de contribuir para uma melhoria de trabalho docente em sala de aula, valorizando o aluno como sujeito do processo educativo. O papel da escola é apresentar os elementos do mundo em que vivemos e ensinar como integrá-los. A tecnologia veio para expandir o conhecimento. O educador que usa o computador como instrumento de aprendizagem, permite que desde cedo, os alunos acessem diversas manifestações de linguagem, pois é uma ferramenta que enriquece as aulas tornando-as mais dinâmicas e motivadoras, favorecendo a construção do conhecimento e da aprendizagem. A atividade do uso do computador pode ser feita tanto para continuar transmitindo a informação para o aluno, quanto para criar condições do aluno construir seu conhecimento. É importante eleger programas e jogos interativos que agreguem o trabalho com os conteúdos didáticos explorados na escola e não levar o aluno ao laboratório sem dar sentido a sua aula. As atividades do caderno digital fazem parte do planejamento prévio, dos quais os conteúdos serão desenvolvidos em sala de aula, bem como os objetivos que se pretende alcançar, são pertinentes para serem desenvolvidos no laboratório de informática. O relato dos alunos diante dessa experiência comprova que o laboratório de informática deixou de ser um espaço de jogos sem fins pedagógicos para um espaço de fonte de aprendizagem.

Stop Motion: uma estratégia didática

Professoras Miriam C. L. Bucci, Joseli Robeiro, Magna, Fernanda e Daniel (Monitor de Inclusão Digital)
EMEIEF Professor Nicolau Moraes Barros

4º e 5º ano

Objetivo: Utilização da tecnologia como ferramenta pedagógica


Utilizar as novas tecnologias de forma integrada ao projeto pedagógico é uma maneira de se aproximar da geração de alunos da atualidade. Compreender em quais situações a tecnologia efetivamente ajuda no aprendizado dos alunos, qualifica a prática em sala de aula possibilitando novos avanços.

O Stop Motion, como técnica pedagógica, auxiliou-nos agregando valor e sentido às produções dos alunos, além de oferecer novas vivências didáticas.

Exigiu técnica (montagem de bonecos), criatividade (produção, cenário), noção de roteiro, organização e paciência por parte de toda equipe.

Enfim, o resultado foi positivo com a participação efetiva e entusiasmada dos alunos em todo o processo, da produção até o resultado final.

segunda-feira, 1 de dezembro de 2014

"Festa Junina na Região Nordeste" - Uma expressão cultural

Professora Paula Aparecida Batista Arruda e Agente de Desenvolvimento Infantil Priscilla Breve
Creche Monsenhor João do Rego Cavalcanti

1º Ciclo Final - Educação Infantil / Creche

As rodas de conversa foram ótimas ferramentas para leitura de pesquisas, apreciação de imagens, diálogos sobre alguns símbolos, vestimentas e comidas típicas bem como apreciação de músicas.

Na culinária realizamos uma receita deliciosa de maria-mole com um dos ingredientes mais utilizados na culinária local, o côco.

Realizamos atividades de arte, na confecção de nosso painel ao confeccionarmos as bandeirinhas, a fogueira e o balão e de retratrar a paisagem da Região Nordeste.

Brincadeiras tradicionais na quadra e na sala de aula foram organizadas tais como: corrida do ovo na colher e acertar o rabo no burro.

Observamos também quais são os instrumentos musicais mais utilizados nas canções tradicionais do Nordeste como o forró. Os alunos puderam experiênciar e ouvir o som do pandeiro, do triângulo, da zabumba e da sanfona.

Estudamos sobre a vida de Luiz Gonzaga, onde nasceu, quem eram seus pais, onde dormia, em que ele trabalhava, quais eram as profissões de seus pais, etc., e então faziam um paralelo com suas vidas ou indagavam curiosidades.

Como recurso, utilizamos o computador. Mostrei aos alunos Luiz Gonzaga, o som original da sanfona e a dança chamada quadrilha. Acharam engraçadas as vestimentas.

Apreciamos também suas músicas e realizamos um pequeno baile em sala de aula. As crianças também puderam balançar-se numa rede, após ter sido mencionada num relato sobre o artísta.

Este projeto foi uma prática significativa e prazerosa onde os alunos tiveram possibilidade de vivenciarem várias experiências lúdicas de qualidade.

Compartilhando cartas

Professora Márcia Aparecida Magalhães dos Santos
EMEIEF Chico Mendes

2º Ciclo / 5º ano

Objetivos:
  • Ampliar o repertório de escrita e comunicação dos alunos;
  • Aproximar as crianças de recursos formais de escrita.

Esta proposta de atividade aconteceu durante o 1º. Semestre do ano letivo, com crianças de 10 e 11 anos.

Por que trabalhar com cartas? Bem, Inicialmente pela necessidade da troca de informações e para realizar uma sondagem do conhecimento prévio da turma.

Ao ingressar na escola o aluno traz conhecimentos prévios do uso da língua materna que pode ser expressada inicialmente de modo oral ou escrito sem se prender a regras.

Após explorarem os diferentes usos de carta, também foram realizadas oficinas de escrita de cartão postal.

Esta atividade possibilitou que os alunos tivessem contato com uma forma de comunicação que atualmente vem sendo cada vez mais substituída pelos e-mails e mensagens virtuais.